Четыре сектора развлечений ожидают бума до 2025 года

Каждый год технологические достижения предлагают оригинальные решения извечных проблем. Но не каждая новая идея будет решать такие проблемы, как транспорт или связь. На самом деле, развлечения — одна из самых прибыльных отраслей в мире.

По данным Statista, к концу этого года одна только медиаиндустрия будет стоить до 2,1 триллиона долларов. С таким большим доходом на кону компании будут делать все возможное, чтобы оставаться на переднем крае технологических достижений.

Последовавшая за этим технологическая битва между крупнейшими компаниями в сфере развлечений, от вещательных групп до компаний по производству фильмов, привела к ряду интересных возможностей для потребителей. У НБА теперь есть абонемент на VR-подписку на игры регулярного сезона, а The Joe Rogan Experience Джо Рогана познакомил многих с последней тенденцией в сфере развлечений: подкастами.

Также нет никаких признаков замедления. Но, заглядывая в будущее, какие отрасли в отрасли ожидают наибольшие изменения?

Киберспорт

Как правило, развлечения ориентированы на потребителя. Тем не менее, киберспорт — это развивающаяся индустрия, которая, по данным eMarketer, уже насчитывает 26 миллионов зрителей в США, но в этом развивающемся секторе будет больше, чем зрителей.

Забегая вперед, можно сказать, что киберспорт напрямую повлияет на поп-культуру. Популярные турниры не будут просто достоянием прямых трансляций через Twitch, они станут широко освещаемыми и транслируемыми событиями. Лучшие киберспортивные игроки получат статус знаменитости, что повлияет на окружающие сектора — от моды до музыки и подкастов. Уже сейчас партнерские отношения, подобные партнерству между Ninja (известным игроком) и Adidas, привели к созданию очень прибыльных предприятий.

Конечно, из 4 платформ, с которыми мы имеем дело сегодня, киберспорт растет быстрее всего и уже является наиболее консолидированным. Фактически, он уже распределил призы, которые превысили 10 миллионов евро, такие как DOTA2, многопользовательская онлайн-боевая игра на арене. Ожидается, что эта цифра будет продолжать увеличиваться с годами. Что несомненно, так это то, что сектор находится в отличном состоянии и, как ожидается, будет расти, как и в последние годы.

Возможности виртуальной реальности и гарнитуры

Прошли времена недоступных VR-гарнитур. Теперь, когда Google предлагает простое решение cardboard за 30 долларов, широкая публика имеет доступ к надежному VR-оборудованию. На данный момент многие ждут, когда компании догонят их с помощью своих предложений по подписке на VR.

Теперь мобильные разработчики для пользователей iOS и Android стремятся создавать мобильные игры VR и AR для повседневного использования. Другие, такие как Netflix, адаптируют определенные сериалы и программы для зрителей виртуальной реальности. Будущее виртуальной реальности включает в себя более доступные варианты гарнитур, а также более разнообразные возможности для игр и просмотра.

Мобильные игры

Подобно киберспорту, мобильные игры обеспечили одни из самых конкурентоспособных темпов роста в годовом исчислении среди всех секторов развлечений за последнее десятилетие. По данным AppAnnie, 61% мобильных приложений в Apple Store — это игры. В прошлом году отрасль стоила 98 миллиардов долларов, и прогнозы растут в ближайшие годы.

Некоторые инвесторы предсказывают, что мобильные игры будут существенно пересекаться с киберспортом. На данный момент самой популярной мобильной игрой, загружаемой во всем мире, является PUBG Mobile. PUBG также является одной из самых известных киберспортивных игр, намекая на то, что организованные киберспортивные турниры вскоре могут включать мобильные игры, начиная от существующих инсталляций, таких как PUBG, и заканчивая новыми играми для мобильных устройств, такими как Subway Surfers.

Цифровые предметы коллекционирования

Будущее NFT, которое некоторые считают нишей, для многих является предметом дискуссий. В то время как компании от Forbes до Rolling Stone ставят под сомнение долгосрочную жизнеспособность цифровых предметов коллекционирования, деньги говорят сами за себя. Ранее в этом году один коллекционер выложил ошеломляющие 69 миллионов долларов за права на творение Beeple “Everyday: Первые 5000 дней”.

Хотя маловероятно, что цифровые коллекционеры будут продолжать так много тратить на такие предприятия, как CryptoKitties и лучшие NFTS NBA, еще одним доказательством жизнеспособности сектора являются мирские коллекции. От Magic: The Gathering до высококлассного искусства, коллекционеры физических предметов, как известно, расстаются с небольшими состояниями, чтобы стать единственным владельцем чего-либо.